Gogle Oculus DK2 (Dev Kit 2) – pierwsze opinie

Autor:
oculus-dk2-dk1-foto

W czasie, gdy nasza ekipa urlopuje, korzystając z uroków pogody, niektórzy otrzymali już paczki ze swoim zestawem DK2, większość jednak jeszcze musi poczekać. Warto więc krótko podsumować pierwsze wrażenia z zagranicznych stron na temat najnowszego dzieła firmy Oculus, szczególnie w porównaniu z DK1.

Zalety Dev Kit 2:

– Wygoda
Nowe gogle DK2, mimo że są cięższe od poprzednika o ok.60g (379g vs 440g), zdecydowanie lepiej „leżą” na głowie. Mimo wszystko osoby z dużym nosem podobnie jak w DK1, mogą spodziewać się odcisków. Ogólnie jest jednak bardzo wygodnie i spędzenie nawet kilku godzin w goglach nie stanowi problemu.

– Rozdzielczość
Pojedyncze piksele nadal są widoczne, jednak już nie przeszkadzają tak bardzo jak w wersji DK1. Po kilku chwilach z nowymi goglami, praktycznie się zapomina o istnieniu „siatki”. Niektórzy są nawet zdania, że taka rozdzielczość mogłaby zostać zastosowana w wersji CV1, a na pewno podniesienie jej do 1440p, byłoby w pełni wystarczające i optymalne. 4K, 8K? – czemu nie, ale nie ma takiej potrzeby i mogłoby być wprowadzone na przestrzeni kilku lat w kolejnych wersjach konsumenckich.

– Rozmycie obrazu / opóźnienia
W nowej wersji gogli zostało to znacznie poprawione. Opóźnienie jest praktycznie nieodczuwalne, a 75FPS pozwala na uzyskanie ostrego obrazu nawet przy bardzo szybkich ruchach. Oczywiście ma to duży wpływ na komfort zabawy i w większości wypadków zmiana ta (wraz ze śledzeniem ruchu) pozwoliła na pozbycie się nieprzyjemnych nudności czy zawrotów głowy.

– Śledzenie położenia
Jest to kolejna gigantyczna zmiana w przypadku DK2. Dla wielu osób, dopiero wprowadzenie śledzenia pozycji, pozwoliło na odczucie „pochłonięcia” w wirtualnej rzeczywistości. Aktualnie możemy pochylać głową w każdym kierunku i zostanie to bardzo dobrze przełożone na świat wirtualny, można również pokusić się o kilka kroków w którymś kierunku. Problem może pojawić się dopiero w przypadku zniknięcia diod IR z pola widzenia kamery.

– Jakość wykonania
W tym przypadku nie ma najmniejszych zastrzeżeń. Jeżeli tak miałyby zostać wykonane gogle konsumenckie, Apple, znane z dbałości o szczegóły, mogłoby się jeszcze wiele nauczyć.

Wady Dev Kit 2:

– Zmniejszone pole widzenia (FOV)
Właściciele pierwszej wersji deweloperskiej mogli doświadczyć szerszego o 10 stopni pola widzenia (110o vs 100o). Podobno różnica jest zauważalna, jednak nie przeszkadza w uzyskaniu immersji. Choć na tym polu niezadowolenie z nowej wersji wydaje się największe.

– Czarne pasy na bokach obrazu
Część z użytkowników skarży się na dodatkowo ograniczone pole widzenia, przez widoczne pionowe czarne pasy na bokach wyświetlanego obrazu. Jest to jednak podobno wada programowa, i sam wyświetlany obszar można nieco rozszerzyć, kompilując odpowiednio daną aplikację.

– Artefakty przy bardzo ciemnym lub kontrastowym obrazie
Część z użytkowników zauważyła problem z wyświetlaniem bardzo ciemnych lub bardzo kontrastujących scen. Zazwyczaj objawia się to lekkim rozmyciem obrazu.

– Kłopotliwe ustawienie kamery
Według instrukcji DK2, kamera śledząca diody IR powinna znajdować się w odległości min. 1,5m od gracza. W dodatku idealnie na wprost. Problem polega na tym, że nierzadko trudno pogodzić to z ułożeniem klawiatury do gry/obsługi gogli. Również powoduje to znaczne ograniczenia co do wygodnego przeciągnięcia przewodu sygnałowego do gogli.

Bez oceny:

– Opakowanie
Skrzynka z tworzywa, została zastąpiono kartonowym pudełkiem. Nowe opakowanie prezentuje się gorzej, jednak jest mniejsze i poręczniejsze.

Słowo na koniec

Jak widać, do premiery CV1 jest jeszcze kilka rzeczy do poprawy, jednak kierunek działań jest zdecydowanie bardzo dobry. Pytanie, kiedy twórcy Oculusa zdecydują się wydać wersję konsumencką na rynek. Chcielibyśmy tego jak najszybciej. Jednak jak wspominaliśmy wcześniej, trzeba w tym przypadku być bardzo ostrożnym. Zarówno technologia samych gogli musi być dopracowana ze szczegółami, eliminując wszystkie niedogodności. Jednak również sprzęt użytkownika docelowego musi być dostosowany do wymagań, a te mogą być spore, bo wszystko zapowiada na potrzebę wyświetlania rozdzielczości 1440p z płynnością min. 90FPS. Choć w tym drugim przypadku wiele zależy od samych gier.

[fot. ifixit]

Kategorie:
Oculus Rift · Urządzenia
Shares
Menu