Jaki komputer do gogli VR – np. Oculus CV1?

Autor:
graphic-card-cv1-komputer-do-gogli

Z każdej strony dobiegają nas słuchy o rozdzielczości 1440p, czy nawet 4K. Dorzucić do tego min. 90 klatek/s i wyobrażenia komputera z i7-4770k + 780Ti wydają się być skromne. Jak to wygląda w rzeczywistości? Czy naprawdę będziemy potrzebować „potwora” plus zawrzeć dodatkową umowę z elektrownią, by zabawić się w świecie wirtualnej rzeczywistości?

Na to pytanie starają się odpowiedzieć twórcy Oculusa. Do działania gogli VR nie potrzebujemy dużej mocy, te funkcjonują bez problemu na komputerze średniej klasy, a nawet i tej niższej. Problem pojawia się dopiero w przypadku uruchomienia gier. Jednak przed nim będą musieli stanąć deweloperzy wydających swoje produkcje z przeznaczeniem dla świata VR.

Większość używanych dziś komputerów z portem HDMI 1.4 jest w stanie obsłużyć wyższe rozdzielczości, jak 1440p podchodząc pod odświeżanie 90Hz (ograniczeniem jest bardziej standard HDMI). Więc zadanie jakie leży przed programistami to odpowiednia optymalizacja gier. Pewnie nie obędzie się bez cięć w teksturach i innych znanych (jak i jeszcze tych niepoznanych) sposobach pozwalających uzyskać więcej FPS`ów.

Tym bardziej, że w przypadku VR aktualnie poprzeczka nie jest postawiona zbyt wysoko. Chętnie przeżywamy nowe doświadczenia w zupełnie nierzeczywistym świecie. Wielu z nas, wystarczą podróże po ciemnym kosmosie, czy grafika rodem z filmu Tron. Również przemieszczanie się wśród prostych brył wydaje się niezłe. Choć z czasem wymagania będą wzrastać.

Twórcy będą mieli okazję wykazać się kreatywnością. Patrząc przykładowo na sporą popularność gier w kokpicie, wśród fanów wirtualnej rzeczywistości, może jego względnie stały wygląd będzie pozwalał uzyskać więcej FPS`ów, zmniejszając obszar tego co widzi gracz za oknem pojazdu. Być może, pewne elementy (jak broń którą trzymamy w dłoniach) będą mogły być stworzone w grafice 2D, jako że i tak widzimy ją tylko w jednej perspektywie. Również przestrzeń na wyświetlaczu gogli nie jest wykorzystywana w całości, a sam obraz jest dość podobny dla obu oczu. Może przy zastosowaniu odpowiednich „sztuczek” 1440p nie będzie takie straszne nawet dla słabszych komputerów.

Wszystko przed nami, na szczęście Oculus CV1 ma być urządzeniem dla wszystkich, więc podobnie jak w większości aktualnych gier, z założenia będzie miał działać u jak największej liczby osób. Walka rozłoży się co najwyżej o tekstury, efekty, wygładzanie itp. To powinno co najwyżej zachęcić nas (ale nie zmusić) do dalszej modernizacji sprzętu. 😉

Shares
Menu