Oculus DK2 – mini-recenzja i nasze opinie

Autor:
oculus-dk2-vr-recenzja

Na nowego Oculusa czekaliśmy niecierpliwie od 20 marca, pech chciał, że dotarł do nas z ponad miesięcznym opóźnieniem w stosunku do innych zamówień z tego okresu. Jednak co się odwlecze… Przez ostatnie dwa tygodnie, każdy z nas męczył testował DK2 osobiście, dzięki czemu powstał szereg uwag dotyczących samego urządzenia, a także myślę, że wyciągnięto dość obiektywne opinie.

W naszym biurze zawitało małe, zgrabne pudełko…
Trzeba przyznać, że Oculus zna się na tym jak upakować cały sprzęt możliwie bezpiecznie, a jednocześnie na niewielkiej przestrzeni. Co prawda, opakowanie mimo rączki, raczej nie nadaje się do częstego przenoszenia i kuferek z DK1 był w tym celu lepszym rozwiązaniem. Jednak ostatecznie, czy ma to znaczenie?

Liczy się to co w środku
A tu znajdziemy trochę „bajerów”. To co dostajemy powinno zobrazować zdjęcie poniżej:oculus-dk2-zestawMamy tu:
– Gogle Oculus DK2
– Kamerę śledzącą diody IR
– Zestaw przewodów (USB do kamery, oraz przewód do synchronizacji jej z goglami)
– Parę soczewek „B” („A” zamontowane są już w goglach)
– Zasilacz  z szeregiem adapterów, tak by uruchomić Oculusa w każdym miejscu na świecie
– Przejściówka DVI – HDMI
– Krótka instrukcja oraz ściereczka do czyszczenia soczewek (nie używać jej!)
Warto zauważyć, że wszystkie akcesoria (no może prócz szkła soczewek) są wykonane bardzo solidnie. W sumie postarano się do tego stopnia, że przewód USB ma pozłacane wtyki, co nie jest częstym widokiem. 😉

Szybka konfiguracja i…
Niestety nie taka szybka, na start potrzeba zaktualizować firmware i nieco popracować z ustawieniami w narzędziu Oculusa. Po tym warto jeszcze ustalić parametry samego obrazu w ustawieniach karty graficznej. Za pierwszym razem godzina ucieknie jak nic, nim uzyskamy efekt „doskonały”.

Czas na pierwsze wrażenia
I tu pojawia się pierwsze oczarowanie i lekkie rozczarowanie. W stosunku do gogli DK1 uzyskujemy nieporównywalnie lepszy efekt immersji. O ile w poprzedniej wersji trudno było się wczuć w świat i osobiście nazywałem to bardziej doskonałym efektem 3D, tak w przypadku DK2, czasami udało się mnie oszukać. No właśnie, mimo wszystko niestety nadal czasami. Nie ukrywam, że w tej kwestii jestem bardzo wymagającą osobą – przykładowo w TV efekt 3D praktycznie dla mnie nie istnieje, może czasem zauważę głębię. Dlatego DK1 były dla mnie świetnym sposobem na zobaczenie legendarnego 3D, natomiast DK2 wstępem do odczucia wejścia w inny świat. Jednak mimo wszystko w przypadku wersji konsumenckiej chciałbym, żeby skok z DK2->CV1, był co najmniej taki jak z DK1->DK2. 😉

air-dk2Coś poszło nie tak?
W sumie nie, im bardziej wczujemy się w grę, tym bardziej możemy wejść w inny świat. Jeden z redakcyjnych kolegów, nie mógł oderwać się od Elite: Dangerous w zestawieniu z Saitek X-52 i w jego opinii czuł się dokładnie tak jakby tam był. Wygląda więc na to, że odczucie wirtualnej rzeczywistości jest też bardzo subiektywną sprawą, przynajmniej w tej wersji gogli. W moim przypadku, do obrazu idealnego zabrakło większego pola widzenia,  zlikwidowania nadal widocznego „efektu kratownicy”, a także występujące zjawisko aberracji chromatycznej. Choć to ostatnie zostało dość odczuwalnie poprawione programowo w nowym SDK, a także można zminimalizować przez idealne położenie DK2 na głowie. Warto grać w ciemnym pokoju, ponieważ aktualne rozwiązanie „wentylacji gogli”, dostarcza zbyt dużo światła z zewnątrz. Mimo wszystko, jeżeli wczujemy się w grę można czasem zapomnieć o tych niedogodnościach i choć przez chwilę poczuć wejście w inny świat w sposób w jaki do tej pory nic nie było nam w stanie zaoferować. Coś niesamowitego!

Mdłości – redakcyjna ankieta
Tu znów pojawiły się różne opinie. W przypadku czterech osób, trudno mówić o jakimś wyznaczniku. Sam osobiście tego nie odczułem, choć u jednego z nas, problemem było wytrzymać więcej niż 10 minut nawet w spokojnej grze. Jednak w jego przypadku i jazda samochodem jest nieprzyjemna, więc prawdopodobnie można szukać powiązań z chorobą lokomocyjną. Niestety wygląda na to, że pojawi się ona również w wirtualnej rzeczywistości, jeżeli cierpimy na nią w tej realnej. Podobnie sprawa wygląda z lękiem wysokości.

Jednak pewne niedogodności zauważył każdy z nas w kilku przypadkach:
– niskiego/niestabilnego poziomu FPS`ów, np. uruchamiając grę na słabszym laptopie
– w grach typu Team Fortress 2, gdzie akcja jest bardzo szybka, a my teoretycznie patrząc z oczu bohatera, osobno sterujemy bronią (obrazem) przy pomocy myszki, chodzimy przy użyciu klawiatury do tego przesuwamy i obracamy głową w kilku osiach. Być może to kwestia przyzwyczajenia, ale mam wrażenie, że bez bieżni i atrapy broni w rękach, nie da się oszukać ciała.

Gdzie nudności nie wystąpiły?
– tak jak przewidywaliśmy we wszystkich grach, gdzie mamy kokpit – wyścigi samochodowe, loty samolotem, statki kosmiczne itd.
– również zgodnie z przewidywaniami, wszystkie prezentacje/filmiki, gdzie jesteśmy posadzeni w jednym miejscu i możemy obserwować to co dzieje się wokół nas.
Co więcej w przypadku tego typu gier, efekt immersji jest również zdecydowanie dużo bardziej odczuwalny. Jak widać jest więc spore pole do popisu dla wirtualnej rzeczywistości już teraz, trzeba tylko odpowiednio dobrać gatunek gry. 🙂

Rozrywka tylko na kilka minut?
Ten punkt można rozumieć dwojako. Sceptycy gogli typu Oculus uważają, że to zabawka na kilka minut + dodatkowe kilka na pochwalenie się znajomym. Coś co większość z nas odczuła w przypadku telewizorów 3D. O ile z 3DTV mogę się zgodzić, tak Oculus to jednak zupełnie co innego. Sam chętnie powracam do zabawy w goglach np. w wyścigach samochodowych. Na zagranicznych forach już teraz można poczytać o całodniowych sesjach. Mam pewne obawy, że im ta technologia będzie lepsza, tym chętniej będziemy uciekać w ten „inny świat”. Po części to też odpowiedź na drugie zrozumienie tego podpunktu. Twórcy mówią, że w goglach powinniśmy co 40 minut zrobić sobie przerwę, jednak wystarczy dobra gra i nagle okazuje się, że gdzieś zniknęły dwie godziny. Pozytywne jest to, że nie odczuwa się zmęczenia po dłuższym graniu (choć to też zależy od tytułu i osoby).

Gdzie jeszcze widzimy pole do popisu dla przyszłych wersji gogli?
– Zdecydowanie większa rozdzielczość (przy okazji likwidacja „efektu kratownicy”)
– Większe pole widzenia (FOV)
– Wyższa częstotliwość odświeżania
– Zlikwidowanie zjawiska aberracji chromatycznej
– Rozwiązanie wentylacji wewnątrz gogli, zamiast siatki, może jakiś system kanalików, które nie wpuszczą światła
– Poprawienie ergonomii gogli – mniejsze, lżejsze, bardziej dopasowane do twarzy i…
– Zdecydowanie mniej przewodów – ograniczając się jedynie do HDMI + USB (a może kiedyś bezprzewodowo?)
– Rezygnacja z kamery zewnętrznej na rzecz wbudowanego rozwiązania
– Możliwość podpięcia słuchawek w gogle
– Bardziej trwałe soczewki, z możliwością obserwacji obrazu w wielu punktach
– Maksymalne uproszczenie konfigurację gogli – marzeniem byłoby plug&play + wybranie odpowiedniej opcji w grze, a reszta nas nie interesuje.

 aberracja-chromatyczna-2 [Tak mniej-więcej wygląda problem z aberracją chromatyczną. Choć na przykładzie po boku, pokazano jak z nią walczyć programowo. Dlatego też gameplaye na YouTube, często mają „kolorową” poświatę, która koryguje problem w widoku z gogli.]

Pracy jest jeszcze sporo, pewnie o wszystkim też tu nie napisaliśmy, bo cztery głowy to nie setki inżynierów. Jednak samo rozwiązanie ma ogromny potencjał i wszystko wskazuje na to, że w zadowalającej formie powinno być już gotowe w przyszłym roku. Na co też liczymy. 🙂

No i na koniec warto zgodzić się z założycielem Oculusa, aby nie kupować w pośpiechu DK2, jeżeli w planach mielibyśmy jedynie zabawę. Lepiej poczekać na CV1 i zaskoczyć się jeszcze bardziej. 😉

Komentarze

Shares
Menu