Oculus Rift, czy HTC Vive – co kupić? – różnice, wady i zalety

Autor:
htc-vive-oculus-rift

Wraz z premierą konsumenckich wersji gogli VR, rozpoczęła się zagorzała dyskusja, które urządzenie jest lepsze, czy też które bardziej opłaca się kupić. Co ciekawe również w naszej redakcji zdania są podzielone, czego efektem jest poniższy artykuł, podsumowujący zalety i wady każdego z rozwiązań. Dyskusje były niezwykle zacięta, ale ostatecznie wszyscy wyszli z boju zadowoleni z podsumowania.

Jeszcze nim rozpoczniemy, warto zaznaczyć, że jest ono napisane na podstawie kilkugodzinnych doświadczeń z najnowszymi wersjami deweloperskimi, które praktycznie nie odbiegają od wersji konsumenckich. W niektórych kwestiach, jak wygoda dla osób z dużą głową, czy noszących okulary, z racji braku możliwości sprawdzenia, podpieraliśmy się zagranicznymi opiniami.

Zalety Oculus Rift:


1. Wygoda i jakość wykonania

a) Jakość
Oculus miał zdecydowanie więcej czasu na prace nad ergonomią, czy wyglądem ostatecznego produktu i pod tym względem wypada może nie perfekcyjnie, ale bardzo dobrze. Biorąc do ręki to urządzenie można odnieść wrażenie obcowania z produktem z najwyższej półki, a po założeniu gogli na głowę widać i czuć, że większość wad znanych z poprzednich modeli nie ma tu miejsca. Na pochwałę zasługuje łatwość zakładania gogli, czy samą lekkość z jaką leżą na głowie, ale o tym za moment. Nadal można przyczepić się niewielkiej szczeliny w okolicach nosa, przez którą można spojrzeć w dół i zobaczyć świat realny (podobnie jak w DK2), gdzie u konkurencji zostało to lepiej rozwiązane i jesteśmy całkowicie odcięci od źródeł światła z zewnątrz. Co jednak istotne, opierając się na informacjach od osób, które spędziły po kilka godzin w goglach bez przerwy, zupełnie znika uczucie ciepła, czy potu na twarzy. W przypadku konkurencyjnego rozwiązania, przy dłuższym seansie VR, prawdopodobnie z tego powodu, zechcemy przeprowadzić krótką przerwę. Będąc jeszcze przy wygodzie, warto zauważyć, że gogle Oculus Rift zakłada się niezwykle lekko i zupełnie nieznane są problemy ze starszej wersji DK2, gdzie poprawiało się paski mocujące, czy wręcz mocno zaciskało gogle na głowie, by te pewnie trzymały się podczas zabawy. Pod tym względem konkurencyjne Vive, jest gdzieś między tymi urządzeniami.

b) Waga i wyważenie
Mimo, że nowy Oculus waży 30g więcej (470g), niż wersja DK2 (440g), przez zupełnie inne rozłożenie masy na głowie, oraz nowy sposób mocowania, problem praktycznie znika. W goglach czujemy się, jak w dobrze dopasowanym kapeluszu, a nie jak do tej pory z przymocowanym „pudełkiem” przed oczami. W tym temacie twórcy Vive (555g), może nie tyle musieliby odchudzić swoje urządzenie, ale na pewno inaczej rozłożyć ciężar, bo czuć delikatny dyskomfort (coś jak w DK2). Przy dłuższym siedzeniu nad symulatorem w jednej pozycji, można odnieść wrażenie, że będzie to odczuwalna różnica względem Oculusa. Choć oczywiście nie jakoś specjalnie wielka i nawet dłuższa gra w goglach Vive nie powinna zakończyć się bólem karku. W przypadku Vive, warto również unikać energicznych ruchów głową (w symulatorach, to raczej rzadkość), gdzie pojawia się pewna bezwładność gogli i konieczność ich poprawiania.

c) Przewody i instalacja
W wersji podstawowej instalacja Oculusa w pomieszczenie jest mniej kłopotliwa. Wystarczy kamera postawiona przed nami i można grać, gdzie dla stacji Lighthouse z HTC Vive, trzeba znaleźć trochę miejsca i na pewno trudniej ją wkomponować w otoczenie. Chcąc jednak uzyskać możliwość dostępu do aplikacji „roomscale” w Oculusie, w grę wchodzi druga kamera, a więc i różnica w instalacji znika, a nawet pojawia się pewna przewaga Vive, z tej racji, że stacje Lighthouse nie muszą być podłączone do komputera. Na plus gogli Rift, można zaliczyć dużo skromniejszy i lżejszy przewód wychodzący z urządzenia, który przez to oferuję trochę większą wygodę. Jednak, żeby nie było tak kolorowo, na „smyczy” konkurencji, bez stosowania przedłużaczy, będziemy mogli przejść się prawie 1 metr dalej. Co więcej, oferuje ona wygodną stację do podłączenia przewodów, jednak o tym za moment w ramach zalet Vive. 🙂

d) Zintegrowany wysokiej jakości zestaw audio
Jeżeli szukać największych różnic między goglami to niewątpliwie po stronie zalet Oculusa stają zintegrowane słuchawki. Trudno zrozumieć decyzję HTC o braku tego komponentu, ponieważ rozwiązuje on wiele problemów. Przede wszystkim mamy tu niesłychaną wygodę przy zakładaniu gogli VR, a gdy te już są na głowie, można swobodnie poruszać nią, czy nawet energicznie machać, bez obaw o to, że słuchawki zsuną się z uszu. Do tej pory wraz z zestawem DK2, korzystaliśmy ze słuchawek Beyerdynamic DT 990 PRO i z obawami patrzyliśmy na pomysł wprowadzenia zintegrowanego sprzętu. Jednak jakość dźwięku zupełnie nie odbiega od dotychczasowych doznań, a wygoda jest o niebo lepsza. Zintegrowane słuchawki, to również łatwiejsze dostosowanie dźwięku dla deweloperów. Mając dostęp do tego samego doświadczenia, mogą w pełni przewidzieć w jaki sposób ich produkcja zostanie odebrana, gdzie dźwięk w VR odgrywa również niesłychanie dużą rolę. Trzeba też pamiętać, że jeżeli ktoś jednak czułby potrzebę założenia własnych słuchawek, oczywiście istnieje możliwość demontażu tych z zestawu.

Będąc przy zestawie audio warto zwrócić również uwagę na wbudowany w gogle mikrofon. Takie rozwiązanie znajdziemy u obu producentów, jednak jakość mikrofonu w goglach Oculus Rift, jest zaskakująco dobra. Znów u konkurencji można odnieść wrażenie, że ktoś zbagatelizował ten element. Dla porównania, dwa testy mikrofonów:

Mikrofon Oculus Rift: link
Mikrofon HTC Vive: link

2. Oprogramowanie i biblioteka aplikacji

a) Asynchronous Timewarp
Pod tą magiczną nazwą, kryje się rozwiązanie, które opiszemy dokładniej niebawem. W skrócie, pozwala ono w bardziej wymagających momentach naszej zabawy w VR nie odczuwać negatywnych efektów spadku płynności obrazu poniżej 90FPS. Nie mieliśmy okazji sprawdzić tego na własnej skórze, ale podobno w symulatorach sprawdza się idealnie, natomiast w przypadku aplikacji „roomscale” raczej powinno się unikać spadków płynności. Zresztą, zawsze powinniśmy dążyć do uzyskania min. stałych 90 klatek/s, bo żadne „obejście” nie jest bez wad. Dlatego też Asynchronous Timewarp nie powinno być traktowane jako panaceum na problemy z wydajnością komputera, a jedynie doraźny środek przy chwilowym spadku płynności.

b) Oculus Home
Przez kilka lat z wersjami konsumenckimi, można było się przyzwyczaić do ciągłego kombinowana z oprogramowanie, żeby tylko gra/aplikacja współpracowała z goglami. Wraz z nadejściem wersji konsumenckiej sytuacja zupełnie uległa zmianie. Samo oprogramowanie do zarządzania biblioteką aplikacji jest bardzo intuicyjne, a co więcej bardzo przyjemnie współpracuje z goglami. Wystarczy je założyć na głowę, a Oculus Home samo przywita nas i zachęci do zabawy w wirtualnym świecie. Podobnie zniknął problem z konfiguracją, gry dostępne w OH, działają bez problemu z goglami.

Jednak Oculus Home nie jest bez wad. Część gier online może nie współpracować z wersją Steam, a tym samym nie pogramy ze znajomym posiadającym zestaw HTC Vive, czy też z innymi graczami, którzy niekoniecznie posiadają gogle VR. Dlatego bardzo prawdopodobne, że w przypadku tytułów, które pojawią się na obu platformach, większość użytkowników wybierze opcję Steam.

c) Biblioteka aplikacji
Porównując oficjalną bibliotekę gier można mieć wrażenie, ze nie ma specjalnie dużych różnic, między goglami. Niestety obie prezentują się jeszcze stosunkowo pusto. Jednak Oculus ma pełne wsparcie tytułów, które powinny wystarczyć na dłuższą zabawę (np. FlyInside, Elite Dangerous, EVE: Valkyrie, Chronos, Lucky’s Tale, AirMech itd.), wielu „dzieł” pomniejszych deweloperów (choć dotyczy to głównie fanów mangi 😉 ) i przede wszystkim VorpX. Trzeba mieć jednak na uwadze, że jest to pewna niedogodność, która powinna zniknąć na przestrzeni kilku tygodni, czy miesięcy, a znów wsparcie dla kontrolerów, może zaowocować wieloma nietypowymi grami, przez jakiś czas wyłącznie dla Vive. Dlatego podjęliśmy się oceny wyłącznie stanu obecnego (kwiecień 2016).

Warto też wspomnieć, że na goglach Oculus Rift, możemy korzystać z obu bibliotek – Oculus Home oraz SteamVR – choć wiele tytułów docelowo będzie się w nich pokrywać.

3. Akcesoria
W przypadku Oculusa prócz wspomnianych słuchawek otrzymujemy w zestawie pad od Xbox One wraz z odbiornikiem USB. Prawdopodobnie te akcesoria mogą oznaczać ok. 100-150 Euro różnicy w cenie końcowej. Choć warto mieć na uwadze, że w przypadku Vive otrzymujemy dodatkową stację Lighthouse, 2 bezprzewodowe kontrolery, oraz wygodny LinkBox.

4. Cena
Wszystko wskazuje na to, że przy pełnym zestawie Oculus Rift (umożliwiającym zabawę w aplikacjach „roomscale”) wraz z dodatkową kamerą, kontrolerem Touch i innymi dodatkami (typu LinkBox), przyjdzie nam zapłacić podobną cenę jak za produkt konkurencji. Jednak w przypadku Oculusa, osoby które zdecydują się wyłącznie na „fotelowe” doświadczenia, mają wybór i mogą zaoszczędzić ponad 1000 PLN, otrzymując dodatkowo wspomniane akcesoria, które na pewno będą użyteczne w grze. Różnice natomiast wydać na ciekawy zestaw HOTAS i/lub kierownicę, które pozwolą na długie godziny gry „na siedząco”.

Podsumowanie
Gogle Oculus Rift w wersji konsumenckiej, wyglądają na bardzo dopracowaną i ulepszoną wersję DK2. Wyeliminowano w nich większość mankamentów, ulepszono i wyciągnięto maksymalnie to, na co pozwala dzisiejsza technologia. Niestety bez kontrolerów „Touch” nie wnoszą, żadnej rewolucji. Co ciekawe, można odnieść wrażenie, że gdyby nie konkurencja, Oculus na tym etapie zakończyłby rozwój obecnej generacji. Na szczęście na rynku pojawił się nowy gracz i teraz czas na niego.

Zalety HTC Vive:


1. Wrażenia VR – czyli roomscale dostępne od ręki i na większą skalę

Jeżeli już teraz (czyli w kwietniu 2016) dać do porównania doświadczenia oferowane przez oba zestawy gogli VR, to HTC miażdży konkurencję. Aplikacje „roomscale”, są niewątpliwie ogromnym skokiem i największą nowością w 3 generacji urządzeń VR. Doświadczenie zanurzenia w tym wypadku jest niewyobrażalnie większe i bardziej ekscytujące. Bez wątpienia dzięki niemu, łatwiej będzie wytłumaczyć żonie, dlaczego wydaliśmy kilka tysięcy złotych na to dziwne urządzenie, czy zobaczyć jak znajomi szorują szczęką podłogę. I choć wszystko wskazuje na to, że przewaga ta zniknie na przestrzeni kilku miesięcy, to dla niektórych, sezon letni może być bardzo istotny.

Trzeba mieć również na uwadze, że gogle HTC Vive, były projektowane z myślą o tym rozwiązaniu. Dlatego otrzymujemy odczuwalnie większą przestrzeń do działania (HTC Vive: 4,5m x 4,5m | Oculus Rift: 3,6m x 3,6m), a także wbudowaną kamerę, która dodatkowo może nas wspierać w unikaniu konfliktów z rzeczami martwymi. Choć jak się okazuje, ta ostatnia wcale nie jest aż tak potrzebna do zachowania bezpieczeństwa, jednak może mieć inne zastosowania.

2. Wygoda podłączenia dla aplikacje „roomscale”
Jeżeli już znaleźliśmy odpowiednio dużo miejsca do zabawy w przestrzeni (a warto na to zagospodarować powierzchnię min. 3m x 3m), czas podłączyć zestaw VR. W tym wypadku HTC również przemyślało całą konstrukcje by sprawić jak najmniej problemów w przemeblowaniu pomieszczenia. Stacje Lightouse wymagają jedynie podłączenia do prądu (choć w skrajnych wypadkach, musza być połączone ze sobą przewodem synchronizującym). Dodatkowo przewód wychodzący z gogli Vive jest prawie metr dłuższy niż u konkurencji, a wyprowadzana stacja LinkBox, pozwala wygodnie wszystko ułożyć.

UWAGA: Będąc przy stacjach Lighthouse – należy pamiętać, by nie przyklejać ich do ściany na jakiekolwiek taśmy, czy rzepy. Urządzenie to, podczas pracy wywołuje delikatne drgania, przez co po pewnym czasie może się odkleić. Co w połączeniu z dość wysoką pozycją może zakończyć się uszkodzeniem elementu zestawu, którego aktualnie nie można zakupić oddzielnie.

3. Wygoda gogli dla dużej głowy i osób noszących okulary
O ile dla większości osób gogle Oculus Rift wydają się wygodniejsze. Tak jeżeli posiadamy stosunkowo dużą głowę lub nosimy okulary, w HTC Vive, możemy poczuć się bardziej komfortowo. Rozmiar oprawek okularów w których możemy używać gogli Oculus Rift wynosi maksymalnie 142mm x 50mm, gdzie w przypadku Vive jest to zdecydowanie więcej. Sporo osób mówi, że bez problemu zmieściły się ich standardowe okulary, choć wymaga to indywidualnego dopasowania gogli. HTC w swoim produkcie umożliwiło większą kontrolę zarówno w zakresie szerokości gogli, jak i odległości oczu do soczewek. Tu warto pamiętać, że obecna generacja gogli (również Rift) nie posiada wymiennej optyki, dlatego używanie okularów, czy szkieł kontaktowych, przez osoby z wadą wzroku, wydaje się koniecznością. Co ciekawe powstaje już rozwiązanie dla obu gogli (VR Lens Lab), gdzie będzie można zakupić specjalną nakładę z odpowiednimi szkłami – potrzeba jest matką wynalazków. Mimo wszystko, możliwość dopasowania do własnych okularów, jest zdecydowanie na korzyść Vive, szczególnie gdy gogle chcemy pokazać znajomym.

4. Wbudowana kamera
Jeżeli największą zaletą Rift, której nie uświadczymy u konkurenci, jest zestaw słuchawkowy, tak w Vive, będzie to na pewno wbudowana kamera. Obecnie główne jej założenie to ostrzeganie nas o przeszkodach znajdujących się w polu zabawy. Choć okazuje się, że system „opiekuna” (czyli początkowo zadeklarowanej wolnej przestrzeni) bez wsparcia kamery, jest wystarczający, by uchronić nas przed kolizjami. To dobra wiadomość dla właścicieli gogli Oculus Rift, gdzie również można z niego korzystać. Jednak kamera znalazła już nieco inne zastosowanie – bezproblemową orientację w realnej przestrzeni. Dzięki temu możemy podnieść dowolny kontroler, ułożyć ręce na klawiaturze, czy założyć zestaw słuchawkowy do zabawy, bez konieczności zdejmowania gogli. Kto wie, jakie jeszcze pomysły przyjdą do głowy twórcom oprogramowania.

5. Aplikacje i oprogramowanie
Nie da się ukryć, że aplikacja SteamVR, powinna bardziej przypaść do gustu dotychczasowym graczom korzystającym z rozwiązania Valve. Dodatkowo nie ma ograniczeń w postaci instalacji gier/oprogramowania wyłącznie na dysku C, jak ma to miejsce w Oculus Home (choć to pewnie zostanie niebawem poprawione). Osoby chcące zanurzyć się w świecie VR na pewno ucieszy dodatkowa aplikacja informująca nas o przychodzących połączeniach, czy SMSach na powiązanym smartfonie. Ostatecznie, zwolennicy teorii spiskowych powinni też odetchnąć z ulgą, w przeciwieństwie do Oculus Home, aplikacja SteamVR nie łączy się z serwerami Facebooka, podczas używania urządzenia. (Jednak tutaj nie chcąc siać paniki, wspomniane dane dotyczą wyłącznie informacji na temat użycia gogli, i nie śledzą danych w naszym komputerze.)

6. Niezależni deweloperzy i „roomscale”
Twórcy gier/aplikacji niezależnych mają to do siebie, że uwielbiają nowości i nietypowe rozwiązania. Dlatego na pewno większym zainteresowaniem mogą darzyć nowe pomysły z wykorzystaniem kontrolerów Vive, niż powielać pewne rozwiązania, czy szukać niszy w czymś, co jest dostępne praktycznie od dobrych 3 lat, czyli „siedzącym” doświadczeniu. Dodatkowym atutem jest platforma Steam w której na pewno łatwiej o promocje swojego dzieła z czym przy małej liczbie aplikacji „roomscale” nie powinno być problemu. Dlatego wśród niezależnych nowości w najbliższych miesiącach, można spodziewać się przewagi aplikacji/gier dla Vive.

7. Dostępność
Niewątpliwym atutem gogli HTC Vive jest ich dostępność. Zestaw do zabawy w aplikacjach „roomscale”, możemy otrzymać już w maju. Na konkurencyjne gogle, zamawiając już dziś, niestety trzeba poczekać, aż do sierpnia oraz następne kilka miesięcy na kontrolery ruchu pozwalające na działanie w przestrzeni całego pokoju.

Podsumowanie
HTC Vive prawdopodobnie uratowało tę generację gogli VR, wprowadzając sporą innowację w doświadczeniach. Innowację, która na przestrzeni kilku miesięcy może dać zdecydowaną przewagę w odbiorze materiałów VR i zyskać przychylność klientów. Choć sam wygląd i ergonomia kojarzą się raczej z urządzeniami w wersji deweloperskiej, to bardziej liczą się doświadczenia po założeniu gogli, a te są zdecydowanie niesamowite i wraz z „roomscale” ciekawsze niż na Oculus Rift.

Kwestie sporne:

Czyli punkty, w których nie udało się miedzy nami uzyskać zgodnej opinii, co jest lepsze, a jednak mogą być istotne w ostatecznym wyborze. 🙂

Kontrolery ruchu

Mimo, że kontrolery „Touch” są dopiero w fazie prototypu, osoby które z nich korzystały, raczej zgodnie twierdzą, że są one wygodniejsze od tych dodawanych do zestawu z Vive. Na pewno duży wpływ na to ma ich kształt oraz wielkość i waga. Warto też zauważyć, że w przypadku Oculus Touch, odczytywany jest również ruch naszych palców na kontrolerze, gdzie możemy wykonywać pewne gesty i będą one widoczne w wirtualnym świecie. Z drugiej strony pojawiają się głosy, że wszystko zależy od docelowego zastosowania. Kontrolery Vive w pewien sposób kojarzą się z trzymaniem kija w ręce. Dlatego w grach, gdzie walczymy mieczem, używamy kija golfowego, czy rakiety do tenisa (itp.), wydają się bardziej naturalne, gdzie znów Oculus „Touch”, przejmuje prowadzenie w strzelankach i aplikacjach w których wykorzystujemy „gołe ręce”. Dość istotną różnicą jest również, kwestia sterowania kciukiem, sprzęt od HTC korzysta ze znanych z Steam Controller paneli dotykowych, natomiast Oculus z klasycznych analogów – kwestia upodobań. Niestety niewiele jeszcze możemy powiedzieć na temat dokładności śledzenia kontrolerów „Touch”, gdzie w Vive działa to bardzo dobrze. Dlatego ten temat zostawimy do oceny po jesiennej (mamy nadzieję) premierze.

Jakość obrazu:

Przy tym punkcie warto zauważyć, że opisywane różnice są stosunkowo niewielkie i na dobrą sprawę można by pokusić się o ich pominięcie. Zarówno do wszelkich wad jak i zalet, można się szybko przyzwyczaić i jednakowo dobrze bawić w wirtualnym świecie. Z drugiej strony są one zauważalne i grzechem byłoby o nich nie wspomnieć.

a) FOV – pole/kąt widzenia (Zaleta w HTC Vive)
W tym wypadku przewagę mają gogle Vive, szczególnie widoczne, jeżeli chodzi o kąt w pionie. Różnica ta wpływa zdecydowanie pozytywnie na immersję w aplikacjach „roomscale”, choć znów jest okupiona pewnymi kompromisami, które niekoniecznie mogą podobać się w przypadku symulatorów.

b) SDE – efekt kratownicy/siatki (Zaleta w Oculus Rift)
Niższe FOV prawdopodobnie zaowocowało bardziej wyraźnym obrazem w goglach Rift, gdzie teksty są czytelniejsze, a także wpatrywanie się w szczegóły obrazu nie zdradza od razu niedociągnięć aktualnej technologii w postaci siatki pikseli. W „roomscale” nie jest to tak istotne, ponieważ raczej unikamy skupiania się na małych elementach, czy tekstach. Znów we wszelkiego rodzaju „kokpitach” nieco większa czytelność liczników, czy pól z informacjami, wydaje się dość ważna.

c) „Promienie boga” (Zaleta w HTC Vive)
Optyka obu urządzeń w obecnej wersji została skonstruowana w oparciu o soczewki Fresnela. Rozwiązanie to niestety nie jest bez wad i głównym mankamentem są tzw. „promienie boga”, czyli pojawienie się poświaty wokół jasnych obiektów na ciemnym tle. Szczególnie jest to widoczne, na cienkich białych czcionkach. Zjawisko to występuje zarówno w goglach Vive, jak i Rift. Jednak wygląda nieco inaczej. W tych pierwszych można zauważyć pierścienie, na większym obszarze, w tych drugich sam efekt jest mniejszy, jednak w postaci jednolitej poświaty. Ostatecznie, przy mocno zróżnicowanym tle, pierścienie w HTC Vive wydają się mniej zauważalne i przeszkadzjące.

d) Sweetspot (Zaleta w Oculus Rift)
Jest to punkt (obszar) w soczewkach, w którym widzimy obraz bardzo wyraźnie i przez który powinniśmy patrzeć na wirtualny świat. Ten w Oculus Rift jest odczuwalnie większy, choć tu znów przydaje się to głównie w symulatorach.

e) Jasność/kontrast (remis)
Gogle HTC Vive mają zdecydowanie jaśniejszy obraz, co ma swoich zwolenników i przeciwników. W kolorowym/jasnym otoczeniu świat wygląda żywiej, gdzie znów w ciemnych grach, kolor czarny jest szary i dość wyraźnie odcina się w goglach. Tu już bardziej kwestia aplikacji z jakich planujemy korzystać, choć myślę, że będzie to dość istotny punkt dla amatorów podróży kosmicznych.

Jak widać nie ma idealnego rozwiązania, oba podejścia producentów są nieco inne i prawdopodobnie wynikają z dwóch przyczyn. Większe FOV jest zdecydowanie lepsze w aplikacjach „roomscale”, gdzie dużo łatwiej nie zwracać uwagi na SDE, czy nie ma potrzeby wpatrywania się w drobny tekst, a znów większe pole widzenia wpływa pozytywnie na uczucie „zanurzenia”. Czego nie można powiedzieć o symulatorach, gdzie ostrość obrazu, czy odpowiedni kontrast pozwala na lepsze odczucia w kabinie, nawet kosztem pola widzenia.

Istnieje również teoria, w nieco innym podejściu, co do efektu końcowego. Firma Oculus założyła, że ewentualny „efekt siatki”, dla użytkownika, który ma pierwszy kontakt z goglami VR, będzie kojarzył się z produktem niedoskonały. Znów HTC wyszło z założenia, że większe odczucie immersji może odbyć się jakością obrazu, a ewentualnie zauważalne piksele, zniweluje samo zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości, gdzie po chwili nie będziemy na to zwracać uwagi.

Które podejście jest lepsze, ciężko powiedzieć, wszystko wskazuje na to, że to kwestia indywidualna i warto porównać oba zestawy przed zakupem. Przy czym raz jeszcze warto zauważyć, ze opisywane różnice są stosunkowo małe, mimo że z opisu mogłoby wydawać się, że obraz będzie zupełnie inny. Jeżeli, ktoś miał wcześniej doświadczenia z goglami Oculus DK2, to zarówno nowe gogle Rift jak i Vive oferują obraz zdecydowanie lepszy.

Dodatkowe gry:

W gruncie rzeczy jest to wydatek kilkudziesięciu dolarów zarówno w przypadku Oculus Rift (EVE Valkire + Lucky`s Tale), jak i HTC Vive (Job Simulator + Fantastic Contraption + Tilt Brush). Trzeba też pamiętać, ze na chwile obecną w sumie nie jesteśmy w stanie używać ich zamiennie (np. Job Simulator na Oculus Rift). Nie jest to jednak różnica, która powinna wpłynąć na naszą ostateczną decyzję co do zakupu. Warto jednak zauważyć, że w sumie obie strony porównania dołączają do gogli oprogramowania o podobnej wartości.

Co wybrać Oculus Rift, czy HTC Vive?

Jeżeli naszemu sercu bliższe są aplikacje „roomscale”, HTC Vive wydaje się urządzeniem od początku zaprojektowanym w tym kierunku, co więcej oferuje te doznania już teraz. Natomiast szukając w goglach VR jak najlepszej rozrywki w symulatorach, Oculus Rift powinien bardziej przypaść do gustu, choć oczekiwanie na „roomscale” w ich wydaniu, będzie wymagało od nas więcej cierpliwości.

Ostatecznie jednak, na przestrzeni kilku miesięcy, różnice w obu przypadkach będą jeszcze mniej odczuwalne, z racji wydania kontrolerów Touch dla gogli firmy Oculus, czy większego wsparcie dla Vive w grach tworzonych pierwotnie z myślą o Oculusie. Dlatego na którąkolwiek z technologii się zdecydujemy, będzie to dobry wybór. 🙂

Uwaga przed zakupem:

Jeszcze tylko słowo na koniec. Jeżeli jest to nasz pierwszy kontakt z VR, mimo wszystko trzeba mieć na uwadze, że to dopiero początki tej technologii. Choć na filmach promocyjnych wszystko wygląda tak, jakby cały świat się zmieniał, a my nie zauważylibyśmy tego, że jest on sztucznie generowany, to jest to dość błędne odczucie. Jakość obrazu, czy widzialny obszar, to nadal największe wyzwanie przed producentami gogli i prawdopodobnie będziemy potrzebowali jeszcze co najmniej kilku generacji urządzeń, by mówić o całkowitym oszukaniu zmysłu wzroku.

Dlatego przed zakupem, którychkolwiek z gogli, bardzo istotne jest by wypróbować je na jakimś pokazie, u znajomego, czy w samym sklepie. Mimo wszystko cena jest stosunkowo wysoka i dlatego warto pomyśleć, czy lepszej i dłuższej zabawy nie zaoferuje nam kupno topowej karty graficznej, czy lepszego monitora/telewizora.

Shares
Menu